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 [Tech] L'assassin en question

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AuteurMessage
Natyri
Administrateur
Natyri


Messages : 118

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MessageSujet: [Tech] L'assassin en question   [Tech] L'assassin en question Icon_minitimeMer 21 Avr - 21:09

J'inaugure un nouveau type de sujet, qui a pour but de parler de technique. Que ce soit technique de groupe, de classe, dans une zone particulière, voire pour une capacité en elle-même.

Pour cette fois je vais donc vous faire un petit topo rapide et succin sur la façon de jouer l'assassin en JcJ, et ce en ayant un gameplay un poil moins prévisible que ce qui se fait actuellement.

On l'aura remarqué, 90 à 95% des assassins en JcJ jouent de la même manière. La charge (qui cloue), Funeste Corruption (combo à 1 touche) et le Miasme: Attaque de l'âme qui provoque une détonation de dégâts impie au bout de 5 secondes. Certains ont raffiné l'affaire en y ajoutant le Coup de Pied Réflexe juste après la charge afin de renverser, histoire de faciliter le fait de placer tout ça.

A noter que le coup de pied réflexe ne marche pas sur les armures lourdes et harnois, et il faut que je le vérifie, mais il y a des chances qu'il ne soit pas efficace non plus sur les intermédiaire (l'éclaireur serait ainsi immunisé contre ça).

Voilà la technique dite de base, efficace car la détonation est une attaque magique, donc ne prend pas en compte l'armure mais la protection, qui est souvent bien plus basse. Ce qui permet d'infliger des dégâts substantiels aux porteurs de grosses armures (soldats, chaman et éclaireurs). Comme en plus avec le bon template elle critique régulièrement, ça peut faire très mal d'un coup (dans les 4 à 5 000 d'un coup au niveau 80 si vous êtes équipé en JcJ 5 ou avec un stuff augmentant les dégâts impies).

Pourtant cette utilisation est probablement la moins intéressante de tout l'arsenal de l'assassin, car il faut bien l'avouer, l'assassin dispose d'un éventail de capacités assez incroyables. Le problème de cette technique vient de deux choses. Sa prévisibilité, et son aspect kamikaze. Vu que quasiment tous les assassins jouent ainsi on peut-être sur que dès qu'ils vous charge il va tenter de placer sa détonation. Et cette façon de faire permet de prévoir le coup. Il est d'ailleurs important de noter que pendant une petite seconde après la charge l'assassin ne peut rien faire. De quoi lui placer un contrôle instantané, le renverser ou s'échapper grâce à un anti-contrôle. Cela nécessite bien sur un minimum d'entrainement.

L'important donc pour un assassin, c'est de surprendre. Pour cela je vous fait un petit guide en deux parties. Premièrement les bases, afin de se familiariser avec le jeu particulier de l'assassin. Ensuite les techniques avancées, avec l'utilisation peu conventionnelles de ses capacités, qui vous rendront imprévisibles.


Les Bases

La première chose à bien intégrer avec l'assassin c'est sa fragilité. Armure en tissu, peu de points de vie, quelques sorts ou coups bien placés et c'est la mort assurée.

Comment alors assurer sa survie le temps de placer ses dégâts? Premièrement le mouvement. Ne jamais rester à la même position plus de quelques instants, 1 ou 2 secondes. Le système de combos de AoC permet justement ce jeu tout en déplacements.

Il y a ensuite deux capacités très utiles pour la survie. Patte de chat, qui est même essentielle, et Atténuation de la douleur. Toutes les deux sont sur la branche Lotus.

Patte de Chat: fournit un bonus de 40% à l'esquive. Cumulée avec Acrobatie dans l'arbre général cela fournit une base de 43%, couplée avec vos bonus de dextérité et d'armure on peut arriver à dépasser les 50%. Ce qui est énorme car dans ce cas 1 attaque sur 2 ne vous touchera pas.

Atténuation de la Douleur: Cette dernière offre une réduction de 90% des dégâts de type feu, froid, impie, poison et électrécité. A utiliser aussi bien contre un assassin que contre un lanceur de sort. A noter qu'elle est totalement inutile contre les Prêtres de Mitra, qui provoquent des dégâts sacrés.

Ces deux capacités permettent d'améliorer grandement vos chances de survie, mais il ne faut pas les utiliser n'importe comment. Dans les deux cas, et au vu de la fragilité de l'assassin il faut les lancer en début de combat, dès les premiers coups pris. Contre qui, quand et comment les lancer, voilà la base.

Patte de Chat ne sert que contre les adversaires qui se battent au corps à corps et font des dégâts physiques. Donc les soldats, barbare, chaman, assassin, voire Hérauts de Xolti seront bien génés par celle-ci.

Atténuation de la douleur, elle, fonctionne plus contre les lanceurs de sorts. Tous les Mages (HoX compris), le Fléau de Set et le Chaman, mais aussi contre certaines classes de corps à corps. En effet l'assassin provoquant des dégâts impie ou de poison pourra être handicapé par cette capacité, tout comme le Templier Noir qui fait lui aussi des dégâts impies.

Pour ce qui est de la partie dégâts, cela va être bien plus simple. Concentrez vous sur vos miasmes. Que ce soit la Fléchette de Lotus, ou l'Attaque de l'Âme, vosu ferez de gros dégâts, rapidement placés et dans un temps assez court.

Pour le reste, Attaque Rapide fait des gros dégâts, mais souffre d'un problème majeur, sa lenteur, ou plutôt le temps qu'elle met pour effectuer lesdits dégâts. En effet Attaque Rapide signifiant ici qu'elle est rapide à relancer, pas à placer. Il est préférable de ne pas trop l'utiliser, sauf dans le cas où vous êtes tranquille avec une seule cible qui ne peut pas vous échapper et n'a pas d'alliés à proximité pour vous géner.

Petit récapitulatif:

_Maitriser ses déplacements et ne pas rester en place.
_Utiliser rapidement Patte de Chat et Atténuation de la Douleur (Patte de Chat est indispensable, atténuation moins, surtout si vous vous concentrez sur la branche lotus).
_Privilégier les Miasmes pour faire des dégâts rapides.



Méthode Avancée:


Après les bases, nous allons passer aux méthodes avancées, ou comment raffiner votre jeu et devenir non seulement efficace seul, mais aussi et surtout pour votre groupe. Je vais donc découper cette partie en plusieurs sous-partie. Premièrement les Miasmes, de leur utilisation avancée, ensuite viendront les contrôles, suivi d'un petit topo sur le mouvement et enfin nous parlerons de la gestion des fragments.

Les Miasmes:

Les Miasmes ont chacun deux utilités. Les dégâts, utilité la plus visible et la plus efficace, mais aussi ils peuvent être utilisés comme des contrôles. L'Attaque de l'Âme peut provoquer un effet assommant, alors que la Fléchette de Lotus met un silence. Autant l'assommement de l'Attaque de l'Âme peut ne pas paraitre très pertinent, autant le silence est une arme redoutable.

Lorsque vous placez une Funeste Corruption sur un lanceur de sort, celui-ci aura tendance à fuir afin de se mettre hors de portée de votre Attaque de l'Âme. Hors la Fléchette de Lotus a une portée bien plus grande. Ce qui permet de placer le silence tranquillement. Le temps ensuite que le mage se rende compte qu'il est sous le silence vous serez sous son nez en train de le charcuter.

Le silence dure un peu plus de 7 secondes. Pendant ce temps il ne fera pas de dégâts, ne pourra pas contrôler, au autre. Vous aurez alors le choix soit de l'achever, soit de passer à une autre cible si le besoin s'en fait sentir (pour sauver un camarade entre autre).

L'assommement de l'Attaque de l'Âme peut-être utilse si vous n'avez pas pris Attaque Opportune dans l'arbre Lotus (pas assez de points, choix personnel, ou autre). Il pourra alors vous sauver la vie lors d'un combat contre un soldat ou un éclaireur.

Maintenant on va parler de l'utilisation avancée des Miasmes, en tant que pourvoyeurs de dégâts. En règle général ou prend l'habitude de ne se concentrer que sur un seul miasme pour engendrer des dégâts, pour beaucoup ce sera l'Attaque de l'Âme. Hors ils ne sont pas tous les deux efficaces de la même manière sur les mêmes cibles.

L'Attaque de l'Âme est plus particulièrement efficace contre les cibles lourdement armurée. En effet ne tenant pas compte de leur armure, les dégâts fonctionneront à plein. Par contre elle sera moins efficace contre des mages et des prêtres, qui auront souvent une protection plus grande. Elle peut même devenir totalement inefficace face à un Prêtre de Mitra de part certaines de leurs capacités qui les immunisent (ou en tout cas réduit fortement) contre les dégâts impies.

La Fléchette de Lotus est un autre cas. Ses dégâts de poison sont considérés comme des dégâts physiques, un soldat sera donc mieux protégé qu'un mage ou un Prêtre (exception faite du Chaman de l'Ours). De plus le poison de la Fléchette fait plus de dégâts que la détonation, et son côté DoT peut le faire passer inaperçu. Il permet aussi de ralentir les temps de lancement des sorts, voire de l'annuler dans certain cas. Definitivement à utiliser contre ces foutus magos et prêtres. Et ne pas hésiter à le placer sur un barbare ou un assassin, qui verra sa vie défiler à une vitesse affolante.

Les Contrôles:

La tentation classique du contrôle c'est de l'utiliser pour soit. Assommer son adversaire directe, lui faire peur, voire le charmer si vous avez Nature Vampirique c'est le premier réflexe que l'on a. Hors AoC est conçu avant tout pour le jeu en groupe. Et utiliser votre Attaque Opportune (assommement) ou votre Regard de Mort (peur) sur un adversaire d'un de vos camarade en mauvaise posture sera probablement plus efficace, car débarrassé d'un adversaire il pourra venir vous prêter main forte.

Ainsi protéger un soigneur peut-être décisif, tout comme sauver la vie à un mage.

Les effets de synergie ont aussi une part importante. Jouer en duo avec un autre assassin peut être mortel, l'un contrôlant pendant que l'autre fait les dégâts. De même, lors de mini-jeux, l'assassin qui restera proche du porteur de crâne et utilisera ses contrôles pour empêcher les adversaires de lui faire des dégâts sera bien plus utile que le même qui ira à l'autre bout de la carte fraguer le mago esseulé.

Les Déplacements:

L'assassin dispose de deux capacités de déplacement. Toutes les deux dans l'arbre Corruption. Accélération et Du Coeur des Ténèbres.

Accélération permet d'octroyer un boost de 45% de la vitesse de déplacement. Ce qui peut-être fort utile. Quand à du Coeur des Ténèbres, c'est une charge, qui en plus provoque un clouage.

Elles sont souvent utilisées de façon assez basique. Accélération pour fuir un combat qui tourne mal, et Du Coeur des Ténèbres afin d'aller frapper les lignes arrières, là où se trouve les mages et les archers.

Hors il y'a d'autres utilisations bien plus intéressantes à faire.

Accélération peut ainsi être utilisée, une fois au contact pour se déplacer plus rapidement autour de sa cible, empêchant cette dernière d'arriver à vous suivre (il vaut mieux avoir alors une souris dite "de gamer" qui puisse suivre les rotations de caméra). De même elle peut servir à changer de cible rapidement. Si on veut l'utiliser à son plein potentiel il vaut mieux y investir alors 2 ou 3 points. 1 point n'étant pas suffisant pour que l'augmentation soit vraiment décisive.

Du Coeur des Ténèbres est moins polyvalent, et son utilité principale est tellement prévisible qu'elle en perd une grande partie de son efficacité. En effet on s'attend tellement à ce qu'un assassin engage un combat par Du Coeur des Ténèbres que les mecs du fond sont préparés, et vont vous attendre le pied ferme. Alors quelle utilisation peut on en faire pour la rendre plus efficace? Tout simplement en s'en servant pour le groupe. Afin de vous dégager d'un combat pour aller rejoindre un camarade en difficulté. L'adversaire de votre camarade sera alors surpris par votre arrivée brutale, et avec deux adversaires sur le dos sera bien en peine pour s'en sortir.

La Gestion des Fragments d'Âme:

Si à bas niveau on ne fait guère attention aux fragments d'âme que l'on consomme (ils se régénèrent au rythme de 1 toutes les 8 secondes), à partir d'un certain moment ceux-ci défilent à une vitesse assez effrayante. Il est nécessaire alors de bien les gérer et de savoir utiliser ses capacités au bon moment.

Cependant cela ne suffit pas. Et il semble assez difficile de se passer des différentes capacité permettant de regagner des fragments rapidement. Il en existe 3, chacune ayant une utilité différente.

Extrait de Lotus Cristallisé (Branche Lotus): fournit 3 fragments d'un coup. Cette capacité est peu intéressante quand vous avez dépensé 2 voire 3 fragments, mais sera plutôt utile quand votre réserve sera vide, par exemple après l'utilisation d'une capacité de fin d'arbre et d'un miasme.

Surcroit de puissance nécrosique (branche Corruption): C'est exactement l'inverse, capacité à utiliser quand vous avez dépensé 3, voire 4 fragments grand maximum (plutôt 3 tout de même) afin de récupérer vos fragments plus rapidement tout en ayant toujours de quoi utiliser plusieurs capacités sans vous arrêter.

Corruption de l'Âme (Branche Corruption): est une capacité passive qui accroit la régénération des fragments. Ne l'ayant jamais essayée je ne connait pas vraiment son efficacité. Mais les retours sur le forum officiel semblent mitigés.


Pour conclure, je pense qu'on aura remarqué que l'essentiel des techniques dites avancées, sont des techniques orientées vers le jeu de groupe. Car c'est là dedans que l'assassin, et ses multiples outils prend tout son sens, imprévisible, tout en mouvement, allant d'un endroit à un autre dispensant mort et terreur.


N.B.: De l'utilisation des capacités de fin d'arbre Overdose de Lotus et Avatar de la Mort. Ces deux derniers permettent de résister à des contrôles tout en donnant un substantiel bonus aux dégâts. Leur utilisation se fait vraiment en fonction des situations. Si vous avez besoin de vous dépêtrer de multiples contrôles ou si vous nécessitez de tuer rapidement.
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